Selasa, 25 Januari 2011

Analisis Web Distro BloopEndorse (Part 2)

Kemajuan teknologi semakin menuntut perubahan sistem interaksi yang semakin canggih untuk dapat mudah digunakan. Salah satu bentuk aplikasinya yaitu dalam bidang web. Terkait hal itu, sistem dunia bisnis pun tidak kalah berkembang seiring dengan kemajuan teknologi web tersebut. Website E-commerce merupakan salah satu metode atau strategi pemasaran bisnis yang dianggap mampu memanjakan user dalam melakukan transaksi jual beli online. Sehingga Web Usability suatu web harus diperhatikan dalam pembuatan suatu situs web e-commerce. Sebelum mengkaji pembahasan situs www.bloopendorse.com , sebaiknya kita mengetahui apa itu web usability.

Menurut Jacob Nielsen, usability adalah sebuah atribut kualitas yang menilai tingkat kemudahan user interface untuk digunakan. Usability juga mengacu kepada metode untuk meningkatkan kemudahan penggunaan selama proses perancangan. Sedangkan menurut Galitz, Usability adalah atribut kualitas yang menilai seberapa mudah user interface untuk digunakan.

Dari sisi pengguna, usability sangat penting dalam membedakan antara perlakuan task secara akurat dan perlakuan task secara sempurna atau tidak, dan apakah user menikmati proses dari sistem atau malah membosankan. Jika diberi pilihan, orang cenderung untuk membeli sistem yang lebih user-friendly.

Menurut Nielson(2003), Usability didefenisikan melalui lima komponen, yaitu :

a. Learnability
Learnability menjelaskan tingkat kemudahan pengguna untuk memenuhi task-task dasar ketika pertama kali mereka melihat/menggunakan hasil perancangan.
b. Efficiency
Efficiency menjelaskan tingkat kecepatan pengguna dalam menyelesaikan task-task setelah mereka mempelajari hasil perancangan.
c. Memorability
Memorability menjelaskan tingkat kemudahan pengguna dalam menggunakan rancangan dengan baik, setelah beberapa lama tidak menggunakannya.
d. Errors
Errors menjelaskan jumlah error yang dilakukan oleh pengguna, tingkat kejengkelan terhadap error dan cara memperbaiki error.
e. Satisfaction
Satisfaction menjelaskan tingkat kepuasan pengguna dalam menggunakan rancangan.

Tujuan utama dari Usability web adalah Efektif digunakan, Efisien digunakan, Aman digunakan, Punya utility yang baik, Mudah dipelajari, dan Mudah diingat bagaimana menggunakannya.


Evaluasi Heuristik

Evaluasi heuristik adalah metode yang digunakan untuk menemukan masalah pada desain antarmuka dengan melibatkan satu atau lebih ahli evaluator. Evaluator mengukur kegunaan, efisiensi, dan efektivitas dari antarmuka berbasis pada Usability heuristik dan prinsip-prinsip umum faktor-faktor manusia. Nielsen Usability heuristik meliputi:

1. Visibility of System Status
Pengguna memberikan umpan balik tepat waktu dan memadai tentang status sistem.
Contoh: Jika membutuhkan waktu yang lama untuk load layar, tampilkan progress bar dan / atau perkiraan waktu yang mungkin diperlukan untuk memuat layar, sehingga pengguna tahu apa yang diharapkan.

2. Match Between System and the Real World
Sistem harus berbicara dalam bahasa yang biasa digunakan pengguna, menggunakan istilah dan konsep yang akrab dengan audiens. Informasi harus diatur secara alami dan logis berdasarkan apa yang pengguna terbiasa melihat di dunia nyata.
Contoh: Ketika merancang sebuah situs web untuk anak-anak, gunakan istilah yang akrab dengan akrab dan menampilkan informasi dalam format ini yang sering mereka lihat.

3. User Control and Freedom
Pengguna harus merasakan pengalaman mereka berinteraksi dengan sistem, dan mempunyai kebebasan melakukan apa saja tanpa harus dipersulit.
Contoh: Menyediakan fungsionalitas untuk Undo dan Redo dan tindakan untuk dengan mudah keluar dari sistem.

4. Consistency and Standards
Pengguna kontrol, icon, terminologi, dan pesan kesalahan harus konsisten di seluruh antarmuka, jangan sampai memberikan sesuatu yang berbeda tapi dengan maksud yang sama. Apabila diperlukan, industri dan platform standar harus diterapkan.
Contoh: Gunakan icon yang orang kenal, bukan menciptakan desain baru yang berarti hal yang sama.

5. Error Prevention
Mencegah pengguna melakukan kesalahan dalam menggunakan antarmuka sistem, dengan mengidentifikasi area dari masalah yang khas bagi pengguna dan merancang ulang serta mengkomunikasikan konsekuensi dari tindakan pengguna. Menyediakan pilihan konfirmasi untuk melakukan sesuatu yang rentan atau sulit dibuat.
Contoh: Jika pengguna membatalkan account nya, tawarannya cara untuk mendirikan kembali account dalam jangka waktu tertentu.

6. Recognition Rather Than Recall
Kurangi beban memori dari pengguna dengan menampilkan icon akrab, tindakan, dan pilihan bila memungkinkan. Tidak memerlukan user untuk mengingat informasi dari satu layar yang lain. Gunakan mouse-over, tooltips untuk menjelaskan fungsi icon yang mungkin belum terbiasa.
Contoh: Pada formulir web, izinkan untuk mengakses informasi yang telah dimasukkan seperti nomor seri, sehingga pengguna tidak perlu menuliskannya kemabali.

7. Flexibility and Efficiency of Use
Pemula dan pengguna ahli menggunakan sistem berbeda. Sistem tersebut harus mudah dan efisien untuk digunakan oleh pemula dan ahli sama. Menyediakan “akselerator” bagi pengguna ahli lebih efisien menavigasi sistem untuk menyelesaikan tugas-tugas yang paling sering.
Contoh: akselerator bisa menjadi jalan pintas keystroke, seperti Macintosh Command + Q untuk keluar dari aplikasi.

8. Aesthetic and Minimalist Design
Hindari menampilkan informasi yang berlebihan dan elemen desain, karena mereka akan bersaing secara visual dengan informasi yang lebih relevan di layar.
Contoh: Background grafis dapat membuat orang kesulitan melihat teks.

9. Help Users Recognize, Diagnose, and Recover from Errors
Hadirkan pesan kesalahan yang memberikan pengguna petunjuk tentang cara memulihkan dari kesalahan, daripada kode rahasia yang tidak mengerti pengguna
Contoh: Jika pengguna memasukkan alamat email tidak valid pada formulir web, berikan pesan kesalahan secara jelas, seperti “Itu alamat email ini tidak di catatan kami. Silakan masukkan alamat email dalam format ini: ema...@address.com. ”

10. Help and Documentation
Sistem menyediakan bantuan dan dokumentasi yang berisi informasi tentang penggunaan system. Bisa dengan menyediakan video tutorial dan contoh-contoh untuk prosedur yang kompleks atau kontrol yang sulit untuk mencari.
Contoh: memberikan pengguna sebuah contoh bagaimana untuk memasukkan informasi dengan menggunakan format yang diperlukan, seperti memasukkan nomor telepon sebagai xxxx-xxx-xxx.
Itulah sekilas mengenai usability.

Pada tulisan berikutnya saya akan mengkaji poin poin usability tersebut pada situs www.bloopendorse.com



1 komentar:

  1. halo nama saya caca, saya lagi tugas akhir, topik nya mirip-mirip ini..
    kalo boleh tau, ini teori nya dapet dari buku apa?
    terima kasih :)

    BalasHapus

"...My New World..."